我們想讓你知道的是本書作者安齋勇樹、舘野泰一,提出「矛盾思考」,幫助我們「發現藏在問題背後的兩難情境,用意想不到的方式找到新解方」。矛盾思考的好處,在於避免落入二選一(A或B)的陷阱,而是有更多選項(A和B或第三選項C),藉此培養兼容並蓄、靈活思考的能力。
文:安齋勇樹、舘野泰一
「靠興趣過活」的矛盾
讓我們以「靠興趣過活」這句口號為例,思考源自內在動機與外在動機之間的情緒矛盾。
在影音共享平台YouTube上傳影片,藉此賺取利潤的人稱為YouTuber,而YouTuber已經成為非常熱門的職業之一。
YouTube在二○一四年的時候,透過「靠興趣過活」這個口號與廣告,掀起了人人想當YouTuber的這股熱潮。
許多年輕人在受到這個口號啟發之後,便以全職YouTuber為目標,開設自己的頻道,不斷地介紹自己感興趣的主題,從事有興趣的活動,或是上傳自己與朋友交流的影片。
雖然能夠成為全職YouTuber的人少之又少,但的確有一小撮YouTuber賺到了足以與明星媲美的知名度或收入。
不過,愈是成功的YouTuber,愈是異口同聲地強調「靠興趣過活」這句口號有多麼殘酷。
為了贏得流量,讓頻道不斷成長,就必須分析觀眾的屬性以及閱聽習慣,然後一邊參考影片下方的留言,一邊不斷地精進影片的企畫以及剪接技巧。
當這些YouTuber每天做著這些事,漸漸地,獲得流量就會成為主要的目的,那些源自內在動機的活動(因為喜歡才做的事情),也會轉化為外在動機的活動(為了滿足觀眾而做的事情)。
如果真的想出很好的企畫,或是擁有很厲害的影片製作技巧,要以「自己打從心底喜歡的事情」滿足觀眾的胃口,也不是不可能的事情。不過,要在「想做」與「不得不做」的天秤之間取得平衡,的確不是一件容易的事情,而且當「興趣」變成工作,有可能慢慢地就不再是「興趣」,這就是源自內在動機與外在動機的情緒矛盾的絕佳範例之一。
為什麼會出現「一招走天下」的藝人呢?
外在動機並非百害而無一利。
為了贏得高報酬或是讚美而挑戰高難度的工作,或是為了得到異性青睞而在意外表,為了長壽而開始運動,都會讓我們的生活充滿動力。
但是,外在動機有一個不容忽視的問題,那就是一旦找到能輕易贏得報酬或是讚美的「絕招」,就會一直想要「故技重施」,藉此贏得報酬與讚美。
在搞笑的綜藝圈之中,偶爾會出現靠「一招走天下」的搞笑藝人,等到觀眾看膩了,就從觀眾的視野之中消失。這個現象其實能透過「絕招」的動機構造說明。
就算是本來不太紅的藝人,一旦因為某些哏而爆紅,就會成為當紅炸子雞,各家電視台也會爭相邀請這位藝人上節目,要求他表演讓他爆紅的段子。
一般來說,搞笑藝人的「蟄伏期間」非常久,手頭也很不寬裕,所以突然爆紅的藝人更是不想被認為是「炒冷飯」,或是「回到沒沒無聞」的狀態。
不過,那些能夠紅很久的藝人,幾乎都不會只有「一招半式」。他們總是不斷地挑戰自己,不斷地增加自己的才藝,也只有這樣的人才能夠持續在演藝圈打滾。
那些爆紅的搞笑藝人當然也知道這點,也知道再這樣下去,終有一天自己會淪為「一招走天下」的藝人,但是在害怕自己「江郎才盡」的恐懼與「不適」的驅使之下,還是會應各界要求,不斷地「故技重施」。
這時候的他們沒有時間培養「新的才藝」,一回過神來,才發現觀眾已經看膩他們的「絕招」。由此可知,外在動機會讓當事人陷入「強化絕招的惡性循環」之中,這也是靠「一招走天下」的搞笑藝人一定會遇到的矛盾。
其實這個道理也能用來介紹商業模式。
當某項事業大獲成功,贏得了大量的顧客以及利益,當事人就會沉溺於這個「成功體驗」,不斷地改善這項事業,因而不願意投資那些不知道會不會成功的「新事業」,錯過投資的黃金時間,久而久之,就會被充滿挑戰精神的競爭對手反超。
這個現象在管理學稱為能力陷阱(competency trap)。所謂的能力是指能締造成果的行動特質,所以competency trap這個英文單字又能譯成絕技陷阱。
就算不懂管理學,也知道這是人類再自然不過的特質。比方說,在打保齡球的時候,連續擊出兩次全倒之後,應該不會有人在第三球的時候,故意改用比較重的球,或是試試其他的丟法,而是會盡可能模仿剛剛的丟法,以免不小心失誤。想要持續改善過去的成功模式乃是人之常情。
當我們進入外部環境的遊戲規則不斷變動的「VUCA時代」之後,對於搞笑藝人、管理者或是其他領域的人而言,這種源自外在動機的「能力陷阱」都是不得不面對的矛盾之一。
「想繼續精進之前行得通的絕招,但是也想因應潮流,進行不同的挑戰」,希望在變動的大環境之中「贏得成功」的人往往會因為「想改變」與「不想改變」的動機彼此衝突,而陷入天人交戰的困境。
源自「膩煩」的動機矛盾
除了觀眾會看膩以及無法跟上外部環境的變化之外,不能一再「故技重施」的原因其實還有很多。
若從動機的觀點來看,更是無法忽略「自己也覺得故技重施很煩」這個原因,因為每個人都會覺得一直做一樣的事情很煩。
當我們一再重覆某個過程,就會徹底記住接下來要發生的事情,自然而然就會覺得「很煩」。
有些角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG)會採用New Game+的系統,也就是在破關之後,讓遊戲角色繼承原有的技能、狀態與裝備,從頭開始玩的系統,如此一來,實力具備打倒大魔王的玩家就能回到「新手村」,虐殺那些「小囉囉」,以無雙的模式,痛快地享受第二次的遊戲。
不過,這種痛快的感覺最多只能延續到第三次遊玩,因為不管遊戲再有趣,只要玩超過一百次,就能夠預測接下來的劇情或是敵人的行為模式,就算是在半夢半醒的狀態之下,也能毫無阻礙地破關。一回過神來,就會發現該遊戲已經變得很「無聊」。
「接下來會發生什麼事情?能夠順利擊敗敵人嗎?」一旦這種讓人心驚膽顫的刺激感消失,就再也不會因為接下來的劇情而感到驚訝,也不會因為成功打敗怪物而開心,本該如浪濤起伏的「情緒」也變得無比平靜。
明明每個人都愛好平穩與安定,但是又會覺得波瀾不起的生活「好無聊」、「好枯燥」、「好想有些新鮮的刺激」,長此以往,便會沒來由地對「新事物」產生興趣。
這也是累積職涯的趣味與困難之所在。
書籍介紹
本文摘錄自《矛盾思考:翻轉兩難情境,找到問題的新解方》,經濟新潮社出版
作者:安齋勇樹、舘野泰一
譯者:許郁文
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我們每天都必須面對許多矛盾情境,例如:
- 要追求短期利潤,還是善盡社會責任?
- 要達成業績目標,還是開發新客戶?
- 要尊重個人自由,還是強化團隊向心力?
- 要重視效率,還是創造力?
當我們陷入矛盾、面臨兩難情境時,就會感受到莫大的壓力。一旦急著想減輕這股壓力,就很容易盲目地簡化問題,常常為了得到正確答案,直接「二選一」。
本書作者安齋勇樹、舘野泰一,提出「矛盾思考」,幫助我們「發現藏在問題背後的兩難情境,用意想不到的方式找到新解方」。
矛盾思考的好處,在於避免落入二選一(A或B)的陷阱,而是有更多選項(A和B或第三選項C),藉此培養兼容並蓄、靈活思考的能力。
書中提出解決矛盾思考的三個策略,包括:
- 切換策略:交互使用A和B
- 因果策略:找出A和B的關係
- 包含策略:探索包含A和B的第三選項C
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